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微笑模仿:讓人與虛擬人互動(dòng)更加順暢
更新時(shí)間:2024-01-25   點(diǎn)擊次數(shù):918次

社交互動(dòng),是人類作為社會(huì)性動(dòng)物所必須進(jìn)行的行為活動(dòng)。
在你來我往的互動(dòng)中,我們會(huì)有怎樣的行為表現(xiàn)?

現(xiàn)在,您可以回想一段與他人互動(dòng)的經(jīng)歷并思考以下問題:

當(dāng)您與他人互動(dòng)時(shí),會(huì)下意識(shí)地模仿對(duì)方的行為嗎?
當(dāng)您希望互動(dòng)更加順暢時(shí),會(huì)不會(huì)隨對(duì)方的點(diǎn)頭動(dòng)作而點(diǎn)點(diǎn)頭?
當(dāng)您與他相談甚歡,對(duì)他抱有好感與信任時(shí),會(huì)不會(huì)隨他一起微笑?


其實(shí),在社會(huì)交往中人們經(jīng)常無意識(shí)地模仿對(duì)方的行為以增進(jìn)互動(dòng),這可能發(fā)生在運(yùn)動(dòng)層面(如微笑或頭部運(yùn)動(dòng)),也可能發(fā)生在自主神經(jīng)層面(如瞳孔擴(kuò)散)而隨著虛擬與現(xiàn)實(shí)的邊界逐漸模糊,我們的社交對(duì)象也發(fā)生著變化。與虛擬人物的一場(chǎng)社交互動(dòng),就悄然在生活的各個(gè)場(chǎng)景中進(jìn)行。

那么,當(dāng)我們的互動(dòng)對(duì)象是一個(gè)虛擬人物時(shí),這些模仿行為還會(huì)發(fā)生嗎?對(duì)于這種虛擬社交,“社恐"們會(huì)有不同的行為表現(xiàn)嗎?

來自于《International Journal of Human Computer Studies》的最新研究,或許能給您帶來一些答案與思考。研究旨在探討人與虛擬人的社交互動(dòng)中模仿行為表現(xiàn),研究團(tuán)隊(duì)通過讓人與虛擬人互動(dòng),探索模仿行為、人際感知和社交焦慮水平之間的關(guān)系,使用多模態(tài)實(shí)驗(yàn)研究,探究了人們模仿虛擬人行為的程度,模仿是否有利于互動(dòng),以及模仿是否受到社交焦慮水平的影響(Fasya et al.,2024)


“學(xué)人",是為了更好地互動(dòng)
在社會(huì)交往中,人類通過語(yǔ)言和非語(yǔ)言來交流信息。非語(yǔ)言指通過面部表情和肢體語(yǔ)言來分享意圖和情緒,生理喚醒表現(xiàn)。通常情況下,情緒表達(dá)會(huì)被觀察者無意識(shí)地模仿,這同樣可能發(fā)生在不同層面,如運(yùn)動(dòng)層面(如微笑或頭部運(yùn)動(dòng))自主神經(jīng)層面(如瞳孔擴(kuò)散)人體姿勢(shì)或面部表情的模仿是由運(yùn)動(dòng)肌肉控制的,而生理喚醒的模仿是由自主神經(jīng)系統(tǒng)(ANS)控制的。


根據(jù)情緒感染的神經(jīng)認(rèn)知模型(Prochazcova and Kret, 2017),模仿始于一個(gè)人在社會(huì)互動(dòng)中表達(dá)的情緒被互動(dòng)對(duì)象感知,觸發(fā)了互動(dòng)對(duì)象自己的情緒表達(dá),從而導(dǎo)致運(yùn)動(dòng)層面(如微笑或頭部運(yùn)動(dòng))或自主神經(jīng)層面(如瞳孔擴(kuò)張)的模仿。由于自主神經(jīng)層面的模仿是由ANS調(diào)節(jié)的,所以與運(yùn)動(dòng)層面的模仿相比,其控制難度要大得多。因此,它可以提供更多關(guān)于被模仿情緒的感知強(qiáng)度或真實(shí)性的信息

事實(shí)證明,在社會(huì)互動(dòng)中,模仿通常與喜歡和信任的增加有關(guān),而且往往會(huì)使互動(dòng)者之間的關(guān)系更加融洽,與信任增加等親社會(huì)行為有關(guān) (Kret et al, 2015)


人類與虛擬人互動(dòng),也會(huì)互相模仿嗎?
在模仿行為的研究中,對(duì)情緒表情的模仿的通常使用照片、視頻,直接真實(shí)的人類進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)互動(dòng),創(chuàng)建二元互動(dòng)的場(chǎng)景。而在某種程度上,感知他人的情緒并對(duì)其做出反應(yīng)可以獨(dú)立于互動(dòng)環(huán)境而發(fā)生雖然研究真實(shí)的二元互動(dòng)是生態(tài)效度的方法之一,但也存在很難控制變量的問題。

將虛擬人運(yùn)用到社交場(chǎng)景中,可以產(chǎn)生一種“中間立場(chǎng)",以控制實(shí)驗(yàn)并提高生態(tài)有效性。例如,通過使用虛擬人作為模仿者,可以確保虛擬人只在特定時(shí)間內(nèi)表達(dá)特定類型的行為,同時(shí)提供一個(gè)緊密復(fù)制現(xiàn)實(shí)社會(huì)互動(dòng)的環(huán)境。

而隨著虛擬與現(xiàn)實(shí)邊界的逐漸模糊,人與虛擬人之間的互動(dòng)在不斷增加,許多領(lǐng)域都涉及與虛擬人進(jìn)行社交互動(dòng)的場(chǎng)景,如虛擬教練,醫(yī)療保健或虛擬援助等。

因此,我們需要進(jìn)一步關(guān)注人類與虛擬人的互動(dòng)行為:
模仿行為人類與虛擬人互動(dòng)中仍然會(huì)發(fā)生嗎?
模仿行為在虛擬互動(dòng)中會(huì)產(chǎn)生怎樣的親社會(huì)效應(yīng)?

過往研究較多在探討虛擬人模仿人類是如何影響社交互動(dòng)的對(duì)于人類模仿虛擬人對(duì)社交互動(dòng)的影響的研究,結(jié)果表明,在運(yùn)動(dòng)模仿層面,當(dāng)虛擬人微笑時(shí),人們會(huì)表現(xiàn)出更多的微笑(Mattheij et al, 2015)和更長(zhǎng)時(shí)間的微笑(Kramer et al, 2013)Stel等人(2010)的研究表明,人們模仿虛擬人的頭部運(yùn)動(dòng)比模仿其嘴部和眉毛運(yùn)動(dòng)更多。然而,在他們的研究中,被試是處于兩種特定的行為選擇下行動(dòng)的,即要么模仿,要么不模仿。因此,沒有提供人與虛擬人互動(dòng)中自主模仿的有效信息,關(guān)于社交互動(dòng)中自主模仿的研究問題仍需探索。

因此,基于過往研究,研究團(tuán)隊(duì)想要進(jìn)一步探究社交互動(dòng)中人們模仿虛擬人行為的程度,以及模仿是否有利于互動(dòng),以此提出以下問題:

1人們是否會(huì)在在運(yùn)動(dòng)(頭部運(yùn)動(dòng)和微笑)和自主水平(瞳孔擴(kuò)張和臉紅)模仿虛擬人的面部表情

2模仿行為是否與人們對(duì)虛擬人的喜愛和信任增加有關(guān)



社交焦慮會(huì)改變模仿行為?
雖然模仿行為通常具有親社會(huì)效益,并且在社交互動(dòng)中經(jīng)常觀察到,但在高社交焦慮水平的人群中,模仿行為似乎會(huì)有所改變

社交焦慮癥被定義為在一個(gè)或多個(gè)社交場(chǎng)合中,面對(duì)不熟悉的人或可能受到他人審視時(shí)的持續(xù)恐懼。最近對(duì)不同國(guó)家的年輕人進(jìn)行的調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),多達(dá)三分之一的人報(bào)告自己存在一定的社交焦慮,表明社交恐懼在年輕人中尤為普遍。社交焦慮會(huì)影響一個(gè)人在社交場(chǎng)合的行為,往往使得社交互動(dòng)無法順利進(jìn)行。因?yàn)樗麄冏⒉话玻l繁地尋求安慰,微笑的互惠性差。此外,他們經(jīng)常表現(xiàn)出安全行為,如避免目光接觸,較少說話,不分享個(gè)人信息。采取這些行為是為了避免給人留下負(fù)面印象,但往往適得其反。

高社交焦慮水平的人通常表達(dá)能力較差,對(duì)他人情緒表達(dá)的瞳孔反應(yīng)較小,更容易臉紅。此外,研究表明,社交焦慮個(gè)體的模仿行為可能會(huì)發(fā)生改變。有研究發(fā)現(xiàn),具有較高社交焦慮的女性會(huì)更少模仿虛擬人的頭部動(dòng)作,也有研究發(fā)現(xiàn)相反的結(jié)果,即高社交焦慮會(huì)增強(qiáng)對(duì)微笑的模仿這些研究均表明,模仿行為可能會(huì)受到社交焦慮的調(diào)節(jié)。這種影響可從兩個(gè)角度解釋首先,社交焦慮對(duì)互動(dòng)對(duì)象情緒表達(dá)的感知可能會(huì)有所不同,進(jìn)而影響模仿行為;其次,社交焦慮者對(duì)互動(dòng)對(duì)象動(dòng)作模仿的減少或增加可能是一種避免拒絕或沖突的行為策略,類似于實(shí)施一種安全行為。

繼續(xù)探究社交互動(dòng)中自主性的模仿行為,我們可以更好地理解是什么原因?qū)е律缃唤箲]者的模仿行為發(fā)生改變。因此,本研究同時(shí)想要探究:模仿行為是否受到社交焦慮的調(diào)節(jié)?


多模態(tài)社交互動(dòng)行為實(shí)驗(yàn)
實(shí)驗(yàn)共招募65名被試(53名女性12名男性),年齡為18-39(M=22.4;Sd = 3.92)

在實(shí)驗(yàn)開始前,被試需要填寫社交焦慮問卷(LSAS),然后閱讀投資游戲說明進(jìn)行練習(xí),并在右臉頰佩戴皮膚溫度傳感器。隨后指導(dǎo)被試戴上耳機(jī),坐在顯示屏前進(jìn)行眼動(dòng)校準(zhǔn),進(jìn)入實(shí)驗(yàn)任務(wù):分別觀看10個(gè)虛擬人在電腦顯示器上講述一個(gè)中性的故事。在預(yù)定的時(shí)間點(diǎn),虛擬人會(huì)表現(xiàn)出四種表情和動(dòng)作:微笑、頭部運(yùn)動(dòng)、瞳孔擴(kuò)張和臉紅。此過程中,全程使用諾達(dá)思The Observer XT 記錄被試的行為與動(dòng)作。在每個(gè)故事結(jié)束后,被試填寫虛擬角色評(píng)價(jià)問卷(AEQ)、未來互動(dòng)意愿量表(DFI)以評(píng)估他對(duì)虛擬人的好感度,并完成一個(gè)投資游戲來衡量他對(duì)虛擬人的信任程度。

  • 虛擬人的面部表情與頭部運(yùn)動(dòng)

實(shí)驗(yàn)共設(shè)置10個(gè)虛擬人物(5位女性,5位男性)的動(dòng)畫展示,他們?cè)谝粋€(gè)虛擬室內(nèi)房間里講述一個(gè)中性的故事,這些故事都是關(guān)于打排球、看電影或度假等日常生活事件。虛擬人是計(jì)算機(jī)創(chuàng)建的3D人形模型。在每個(gè)試次中,虛擬人都將分別在10個(gè)時(shí)間點(diǎn)顯示一種表情或動(dòng)作。

共有四種表情類型:微笑、頭部運(yùn)動(dòng)、瞳孔變大或臉紅(1),其中頭部的動(dòng)作是點(diǎn)頭、搖頭或擺頭。


每個(gè)表情顯示4秒,每個(gè)表情之間有9秒的中性表情。除此之外,虛擬人也會(huì)根據(jù)不同故事內(nèi)容依據(jù)音節(jié)自動(dòng)做出嘴型動(dòng)作,并在故事的相應(yīng)時(shí)間點(diǎn)揚(yáng)眉或斜視,讓整體行為表現(xiàn)更加自然。

此外,虛擬人帶有微笑和瞳孔擴(kuò)張的混合行為狀態(tài)。在4秒內(nèi),微笑或瞳孔直徑會(huì)從平均值變到最大,保持2秒穩(wěn)定,并在最后一秒縮小回正常狀態(tài)(圖2)。

虛擬人的平均瞳孔大小和最大瞳孔大小

臉紅表情是通過在虛擬人的臉頰上疊加一層紅色來實(shí)現(xiàn);頭部的運(yùn)動(dòng)是運(yùn)用動(dòng)畫功能實(shí)現(xiàn),在4秒內(nèi)呈現(xiàn)兩次。例如,虛擬人在4秒內(nèi)會(huì)點(diǎn)頭兩次。

  • 記錄被試多模態(tài)行為表現(xiàn)

1、頭部運(yùn)動(dòng)和微笑表情
實(shí)驗(yàn)全程錄制被試面部表情及頭部動(dòng)作,使用諾達(dá)思的行為觀察記錄分析系統(tǒng)(The Observer XT)對(duì)視頻記錄進(jìn)行編碼,共有61人的視頻有效并被編碼。

編碼行為主要為:微笑、皺眉、其他面部動(dòng)作、點(diǎn)頭、搖頭、晃頭、其他頭部動(dòng)作和移動(dòng)位置,但只有微笑和頭部動(dòng)作(點(diǎn)頭、搖頭和晃頭)被納入分析。

為了定義被試是否在互動(dòng)中產(chǎn)生微笑表情或頭部運(yùn)動(dòng),研究者將虛擬人展現(xiàn)表情后的特定時(shí)間段(4秒)設(shè)置為被試行為的響應(yīng)時(shí)間窗口,并創(chuàng)建了一個(gè)python程序,將編碼結(jié)果匯總為兩個(gè)二進(jìn)制變量:頭部運(yùn)動(dòng)反應(yīng)(HRESP)和微笑反應(yīng)(SRESP)。數(shù)值為1表示在虛擬人展現(xiàn)任意表情或頭部運(yùn)動(dòng)后的響應(yīng)窗口內(nèi),被試產(chǎn)生了行為(頭部運(yùn)動(dòng)或微笑)。例如,任意故事中虛擬人的第一個(gè)表情出現(xiàn)在00:07-00:11,那么該行為的響應(yīng)窗口為00:07-00:15。如果在此時(shí)間段內(nèi)(如00:15)出現(xiàn)了微笑,則該表情的SRESP = 1,否則SRESP = 0

為了評(píng)估觀察者間的信度,共有3名編碼員參與編碼與二次編碼,行為觀察記錄分析系統(tǒng)(The Observer XT會(huì)采用Cohen’s kappa計(jì)算3名編碼員之間HRESPSRESP的一致性。結(jié)果表明,編碼者兩兩之間的均具有中度一致性。

2、瞳孔擴(kuò)散
使用Tobii X2-60眼動(dòng)儀(采樣率60 Hz)Tobii Pro Unity軟件開發(fā)工具包(SDK)測(cè)量被試的瞳孔直徑大小。使用python程序進(jìn)行預(yù)處理,得出被試的瞳孔大小反應(yīng)(PRESP)

3、臉紅反應(yīng)
使用配備 SKT 100C 模塊的Biopac MP150(采樣率為2000 Hz)和AcqKnowledge 5.0.3 記錄被試臉頰的皮膚溫度。使用python程序進(jìn)行預(yù)處理,得出被試的臉紅反應(yīng)(BRESP)


微笑模仿:虛擬社交的粘合劑

  • 微笑模仿行為在虛擬社交中的發(fā)生

對(duì)于運(yùn)動(dòng)水平的模仿,研究結(jié)果表明(圖3),與虛擬人的其他表情相比,被試更有可能模仿虛擬人的微笑[F(1,6088)=7.722;p=.005]。這說明微笑模仿發(fā)生在人類與虛擬人類的互動(dòng)中,即人們會(huì)模仿虛擬人的微笑。

3

而頭部運(yùn)動(dòng)行為的結(jié)果表明,被試的頭部運(yùn)動(dòng)不受虛擬人頭部運(yùn)動(dòng)的影響[F(1,5788)=1.595;p=.207],即人們不會(huì)模仿虛擬人的頭部運(yùn)動(dòng)。這種結(jié)果可能是出于文化背景下,虛擬人頭部運(yùn)動(dòng)對(duì)于被試來說不夠自然,且存在其他變量的影響。因此研究者建議未來研究中可以考慮只探究對(duì)于點(diǎn)頭或搖頭的頭部模仿,排除頭部晃動(dòng)的額外因素,以更好地探究模仿和被模仿的頭部運(yùn)動(dòng)行為是否能在與虛擬人的互動(dòng)中創(chuàng)造融洽的關(guān)系。

對(duì)于自主神經(jīng)水平的模仿,研究結(jié)果發(fā)現(xiàn),被試的瞳孔大小不受虛擬人瞳孔擴(kuò)張的影響[F(1,4485)= 0.050;p=.823];皮膚溫度也不受虛擬人臉紅表情的影響[F(1,6078)= 0.020;p=.888]。這表明平均而言,在人們與虛擬人社交互動(dòng)中,瞳孔擴(kuò)張和臉紅的模仿沒有發(fā)生。這可能是由于虛擬人瞳孔擴(kuò)張的刺激變化不夠明顯,以及臉紅反應(yīng)的發(fā)生不夠自然,導(dǎo)致被試對(duì)其變化的感受與關(guān)注度較低,需要在未來研究中更好地開展控制實(shí)驗(yàn)進(jìn)行探究。

  • 微笑模仿行為的親社會(huì)效應(yīng)

對(duì)于模仿行為與喜愛與信任的相關(guān)關(guān)系,研究結(jié)果表明(圖4),微笑模仿對(duì)虛擬角色評(píng)價(jià)問卷(AEQ)評(píng)分有顯著影響[F(1,1521) = 12.592P<0.001];對(duì)未來互動(dòng)意愿量表(DFI)評(píng)分也有顯著影響[F(1,1521) =14.431P<.001],同樣也與對(duì)虛擬人的信任度評(píng)分有顯著影響[F(1,1471)=9.801;P=.002]。


4

這表明,當(dāng)人們模仿虛擬人的微笑時(shí),他們對(duì)虛擬人的評(píng)價(jià)更加積極,對(duì)與其未來互動(dòng)有更多的渴望,并有更強(qiáng)的信任感。而頭部動(dòng)作模仿、瞳孔擴(kuò)張、臉紅與喜愛與信任度評(píng)分均無相關(guān)性。

該研究結(jié)果表明,微笑模仿的親社會(huì)行為效益同樣可以延伸到人類與虛擬人的互動(dòng)中。而對(duì)于頭部運(yùn)動(dòng)、瞳孔擴(kuò)張和臉紅模仿方面對(duì)于好感與信任度的相關(guān)關(guān)系,過往研究也有不同的結(jié)果呈現(xiàn),需要繼續(xù)操縱變量進(jìn)行探究。

  • 社交焦慮的影響需要進(jìn)一步考量

對(duì)于社交焦慮對(duì)模仿行為影響,結(jié)果表明無顯著影響(表1),即社交焦慮對(duì)虛擬人的表情和動(dòng)作與被試模仿行為之間的關(guān)系沒有調(diào)節(jié)作用。

1
對(duì)于這一研究結(jié)果,研究者分析認(rèn)為,在微笑模仿中,虛擬人沒有依據(jù)故事內(nèi)容,而只是隨機(jī)展現(xiàn)微笑,這可能會(huì)讓被試感到這是一個(gè)出于禮貌的微笑,而不是快樂的微笑。而對(duì)于高社交焦慮者來說,他們可能只會(huì)在開心的微笑時(shí)表現(xiàn)出較少的模仿,而不是禮貌的微笑。未來研究可以考慮設(shè)置不同類型的微笑作為刺激,來更精確地編碼互動(dòng)者的微笑表情。

同時(shí),社交焦慮對(duì)行為的影響可能與情境有關(guān)。有研究發(fā)現(xiàn),當(dāng)存在負(fù)面社會(huì)評(píng)價(jià)風(fēng)險(xiǎn)時(shí),社交焦慮會(huì)影響個(gè)人信息的披露情況。在本研究中,虛擬人的互動(dòng)對(duì)高度社交焦慮者來說威脅較小,所以人們的模仿行為之間的差異并不會(huì)受社交焦慮水平影響。在未來研究中,可以考慮互動(dòng)情景的設(shè)立。此外,本研究實(shí)驗(yàn)招募的被試中,包含的社交焦慮水平較高的人較少,而為了保證樣本的多樣性,應(yīng)該對(duì)被試進(jìn)行預(yù)篩選,獲得不同社交焦慮水平的群體以獲取更加敏感的結(jié)果差異。


總結(jié)
本研究探討了人們模仿虛擬人行為的程度,這種模仿是否有利于互動(dòng)以及模仿是否受到社交焦慮水平的影響,驗(yàn)證了過往研究并對(duì)微笑模仿行為研究提供了結(jié)合生態(tài)效度與實(shí)驗(yàn)控制的實(shí)證基礎(chǔ)。

結(jié)果發(fā)現(xiàn),在人與虛擬人的互動(dòng)中,無論焦慮程度如何,人們都會(huì)模仿虛擬人的微笑,而微笑模仿與對(duì)虛擬人的好感和信任增加有關(guān)。這表明,微笑模仿是一種社交粘合劑,同樣有利于虛擬社交互動(dòng)。它能增加人們對(duì)虛擬人的好感和信任,從而使人與虛擬人的互動(dòng)更加順暢

參考文獻(xiàn)
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